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Gaming

Portada  |  14 febrero 2022

RogueLike: volver a empezar

Nacimiento y desenlace de un estilo de juego que nos obliga a enojarnos y aprender.

Una de las palabras más utilizadas a la hora de buscar un videojuego es desafío. Solemos buscar uno que nos atrape, sumerja en su mundo y nos lleve a aprender nuevas mecánicas que nos aten al joystick. Pero, ¿qué pasa cuando el juego busca hacernos perder y rompernos minuto a minuto?

Estos juegos llevan el nombre de RogueLike y buscan envolvernos en mazmorras y laberintos complejos, a veces generados de manera aleatoria, con un peligro acechándonos en cada pasillo. Eso nos lleva a morir constantemente de diferentes maneras. Para muchos, esto es profundamente atractivo y divertido. 

Yendo unos 40 años en el tiempo, Roguelike viene del juego “Rogue”. Fue un arcade creado por Michael Toy, Glenn Wichman y Ken Arnold. Aunque este no fue el primer Roguelike sí fue la base de todo: contaba con un sistema que creaba distintos laberintos de forma aleatoria, por los cuales teníamos que conseguir tesoros, matar enemigos y no morir en las diferentes trampas.

Esta premisa e idea se empieza a desparramar a otros videojuegos, dándole forma a Castlevania, Ghosts & Goblins y Metroid, mezclando también el uso de plataformas, jefes finales enormes y nuevos poderes necesarios para avanzar con el juego.

Lo que nosotros llamamos ahora Roguelike está mucho más ligado a juegos como Demo Souls, el que para muchos es el primero en llevar esta denominación, que a Rogue. Pero, ¿por qué es tan importante la obra de Miyazaki?

Demon Souls es un buen juego, pero Dark Soul toma las mecánicas de su antecesor, eleva la dificultad y pone jefes aún más épicos en un entorno entre lovecraftiano y alta fantasía, en el que busca destruirnos de las mejores formas posibles. Con el lanzamiento de Dark Soul 2, todo se intensificó y mejoró.

Lo más interesante de esta saga es el hecho de que al morir, no perdemos el juego, pero sí recibimos un castigo, el cual nos quita todas las almas conseguidas y nos reduce la cantidad de vida que tenemos. Además, nos da una sola oportunidad para poder recuperar estas monedas que nos sirven para mejorar a nuestro héroe o heroína. Esta mecánica empezó a ser una parte esencial en los Roguelike, el premio y castigo si hacemos las cosas bien o mal, pero a la vez, con una brecha de aprendizaje importante.

Morir, pelear, volver a morir, aprender de esa muerte, arreglar el error, morir, volver a intentarlo hasta ganar. Esto hace que, aunque sea un juego que nos quiera ver morir, también nos quiere ver ganar. Quiere que ganemos, sintamos ese subidón de adrenalina, ese sentimiento de victoria enorme y sigamos probando diferentes estrategias.

La mecánica de premio castigo dada por Dark Souls nos permite otro enfoque, enfrentarnos a otra dificultad y nos hace pensar que no hay juego difícil, si no mecánicas a aprender.

En estos momentos, tenemos un abanico gigante de Roguelikes como Blasphemous, Dwarf Fortress, Hollow Knight, Salt and Sanctuary, entre otros. Con estéticas parecidas,  metodologías de juego similares, lore entrañables, pero con corazón propio y nuevas formas de “disfrutar” el morir y volver a nacer, ya que al final, es lo que hacemos todos los días cuando jugamos o vivimos, perder y volver a empezar hasta que salga bien.

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