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Gaming

Portada  |  22 febrero 2022

El diablo en el joystick: ¿los videojuegos producen violencia?

Frente a varios casos ocurridos en los últimos años, nos preguntamos si esta premisa es verdad.

Más de una vez hemos escuchado distintos casos de chicos y adolescentes envueltos en hechos de violencia a causa de la televisión, los cómics, películas y videojuegos. Muchas veces hablamos sobre que las actitudes violentas se aprenden de los medios de ocio, pero ¿es tan así?

Durante mucho tiempo, distintas organizaciones han marcado que el consumo de obras de ficción en cualquier medio era perjudicial para los más jóvenes porque los hacía vivir fantasías violentas.

Estas acusaciones fueron en crecimiento con algunos hechos ocurridos en los años noventa, culpando a juegos como Final Fantasy como responsables de diferentes crímenes. Los medios tradicionales fueron los encargados de demonizar a los medios de ocio, pero esto no es algo nuevo.

En los 50, se culpó a los cómics de inculcar la violencia y se creó la CCA (Comics Code Authority), la cual restringe y prohíbe muchísimas obras. Esto llevó a la llamada “Edad de Plata” de los superhéroes, con historias casi tontas y sin sentido.

En los 90, Mortal Kombat obligó a crear la ESRB (Entertainment Software Rating Board), el sistema de clasificación del contenido de los videojuegos, una herramienta necesaria para que todo llegue a los públicos destinados. En definitiva, se creó un chivo expiatorio cuando, en realidad, la violencia no es la culpa de un juego sino de una sociedad que claramente vive rodeada de este tipo de sucesos.

Muchas investigaciones demostraron que los actos de violencia en jóvenes tienen más que ver con una sociedad que los presiona y disfuncionalidades intrafamiliares, que el mensaje en un videojuego. Culpar a Fortnite, Mortal Kombat o a Resident Evil por su contenido violento, sin regular desde el núcleo familiar el contenido que permitimos que los más chicos consuman, se traduce en el uso inadecuado y negligente de la tecnología.

La culpa no es de los videojuegos, sino de no pensar en un control parental rígido y preciso, que no lo logra ningún algoritmo. Al final del día, queda en nosotros el cuidado y protección de nuestros chicos y también en tomarnos el tiempo de sentarnos, hablar y explicar qué es ficción y que no. Es importante que todos nos hagamos cargo de nuestro pedacito de responsabilidad en el asunto.

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